home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 608 / anuke102 / starnuke.txt < prev   
Text File  |  1992-10-06  |  30KB  |  636 lines

  1. STARNUKERS
  2. Atari ST Version 1.02D
  3. Copyright 1992 Scott Standiford
  4.  
  5. NOTICE:   Starnukers is share ware, not public domain!  If you
  6.           find this program of use, you are encouraged to
  7.           register it with the author!  Your $10 (U.S. Funds)
  8.           registration fee will get you a complete version of
  9.           the program with all the save & load game features
  10.           enabled.  In addition, you will be sent new and
  11.           updated versions of the program whenever they become
  12.           available!  Send your registration fee to the address
  13.           below:
  14.  
  15.           Scott Standiford
  16.           9509 Jene Dr.
  17.           Sandy, Utah 84070  USA
  18.  
  19.           Be sure to include your address.  Thanks!          
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. ----------------------------------------------------------------
  25. PROGRAM DOCUMENTATION
  26. ----------------------------------------------------------------
  27.  
  28. I. Introduction
  29.  
  30.      Starnukers is a two player space war game.  Each player 
  31. commands a star ship, and is assigned the task of building star 
  32. bases, destroying the enemy star ship, and thereby securing a 
  33. particular region of space for his/her government.  The game is 
  34. played in real time between two different computers which are 
  35. hooked together via modem or null-modem link.  A one player 
  36. target practice mode is also available to help sharpen combat 
  37. skills.  Though a game of strategy and tactics, quick reflexes and 
  38. a cool composer are necessary during combat.  Starnukers 2 is a 
  39. complex game, but not difficult to learn.  Once you have gotten 
  40. the basics of star ship combat and navigation down, you'll be able 
  41. to explore the deeper intricacies of inter-stellar warfare.
  42.  
  43.      The original Starnukers was written by me several years ago 
  44. for the IBM PC and compatible computers.  It was far less 
  45. sophisticated than Starnukers for the Atari St.  The game ran on 
  46. only one computer, while the other player used any terminal program 
  47. to receive information from the first computer.  Though 
  48. this system worked well, it required that only one player could 
  49. act at a time; the game was broken up into a series of "moves".  
  50. First player one would move, while player two waited, and then 
  51. player two would move while player one waited.  The game 
  52. naturally took on an immediate air of a chess match, and though 
  53. battles could be very nerve-racking, they were rarely "fast and 
  54. furious."
  55.  
  56.      Starnukers for the ST, on the other hand, is designed to be 
  57. run on both computers simultaneously.  With each computer sending 
  58. data to the other when necessary.  This allows both players to 
  59. play at the same time, and also makes for some very fast paced 
  60. battles.  
  61.  
  62.  
  63. II. System Set Up
  64.  
  65.         Note: The program SNMAPMK.TOS in the Starnukers archive is
  66.               a utility to make new Starnukers galaxy map files.  It
  67.               is vitally important that when you generate a new map
  68.               file, that your opponent has the same map file.  Since
  69.               SNMAPMK.TOS generates completely random maps, you can 
  70.               not simply have your opponent run the program when you
  71.               do.  One player must run the program and then give a 
  72.               copy of the new SNMAP.DAT file to the other player.
  73.                     
  74.      Starnukers should run on any Atari ST (including STE) with 
  75. at least 512K of RAM, and a color or monochrome monitor.  If you 
  76. intend to play with a friend you will also need either a 
  77. null-modem or a Hayes AT compatible modem.  Other modem formats 
  78. are not supported.
  79.  
  80.      If you wish to play the single player practice mode, then 
  81. you don't need to worry about connecting another computer.  
  82. Simple select P)ractice from the main game menu.  If you are 
  83. going to play against another person, you will need to hook up a 
  84. second computer.  To do so, follow the directions below.
  85.  
  86.      Boot both computers normally, and make sure that the 
  87. connections to the modem, or the null modem link, are properly 
  88. made.  Decide before hand which player will be player #1, and 
  89. which will be player #2.  (On modem games player #1 will be the 
  90. player that dials, while player #2 will wait to receive the 
  91. call.)
  92.  
  93.      Before loading the program, both players should decide what 
  94. the highest baud rate that they can both support is.  If playing 
  95. over modem, this would be the highest speed of the SLOWEST modem.  
  96. If playing via null modem link, then select 9600 baud.
  97.  
  98. NOTE:  Before you load the game you must set your desired baud 
  99.        rate via your control panel accessory.  See your owners 
  100.        manual for complete instructions on operating the control
  101.        panel.
  102.  
  103.      Now insert the disk with all the Starnukers files (it's 
  104. important that all the necessary files be available in the same 
  105. path!  Note: The game will load much faster if used with a hard
  106. disk drive!)  Load the Starnukers  program (STARNUKE.PRG).  
  107. You will see a message saying "Testing Processor Speed...".  
  108. Starnukers is determining how fast your computer is so that it 
  109. can set the game accordingly.  This operation may take up to 
  110. 10 seconds on some slower machines, so just be patient.
  111.  
  112.      Next you will see the introduction screen, showing credits, 
  113. and asking you for your choices of game configuration.  Your 
  114. first choice will be to select the game mode.  Your choices are 
  115. Tournament (two player game), Practice (solo game), and Load 
  116. saved game (not available in unregistered versions).  If you just 
  117. want to try the game out and shoot up a few practice drones then 
  118. hit P for Practice.  If, however, you will be challenging a 
  119. friend (or enemy), hit T for Tournament.
  120.  
  121.      If you selected Tournament play you will now be prompted for 
  122. your player number.  Enter either 1 or 2 depending on what player 
  123. number you and your opponent decided upon previously.  If in 
  124. Practice mode, you will not be prompted for player number.
  125.  
  126.      You will now be asked what type of star ship you want to 
  127. command.  There are five classes.  Scout, Frigate, Destroyer, 
  128. Cruiser, and Battlestar.  Scouts are the fastest, but are also 
  129. the weakest in terms of firepower and defenses.  Battlestars are 
  130. on the opposite end of the spectrum, they are loaded to the gills 
  131. with weapons and defenses, but are agonizingly slow...  You must 
  132. choose what you think is the best arrangement.  After a few 
  133. practice missions you will have a better feel for how each 
  134. star ship handles.  Each player can select whatever star ship 
  135. he/she prefers, so choose carefully, it's going to be a hard 
  136. fight if you're commanding a scout and your enemy has a 
  137. battlestar!  Notice I said hard, not impossible!
  138.  
  139.      You will then be asked for your name and the name of your 
  140. star ship.  You can enter names of your choosing here or simply 
  141. hit RETURN to have random names assigned.
  142.  
  143.      Finally, you will be asked if you want to play via modem or 
  144. null modem.  If you select null modem, the game will immediately 
  145. start loading the galaxy map file.  This file may take anywhere 
  146. from 5 seconds to 1 minute to load depending on the speed of 
  147. the disk drive the file is loading from.  Be patient, it's a big 
  148. galaxy out there!!!
  149.  
  150.      If you chose to play via modem, however, and you are player 
  151. #1, you will then be prompted for the phone number to dial.  
  152. After entering the number, the computer will dial and wait for 
  153. the other computer to answer the phone.  If you are player #2, 
  154. then the computer will set your modem to auto-answer and wait for 
  155. an incoming call.  Once communications have been established, 
  156. both computers will start loading the galaxy map file.  If one 
  157. computer finishes loading before the other, it will wait for the 
  158. other to catch up.
  159.  
  160.      When both computers have loaded their galaxy map files the 
  161. game will commence.
  162.  
  163.  
  164. III. Starship Controls 101
  165.  
  166.      Assuming that you've hooked both computers up properly, and 
  167. that they are now in communication with each other, you will see 
  168. your main command screen.  This screen consists of your short 
  169. range scanner screen (box in upper left hand corner), your ship 
  170. statistic (text and two bar graphs in the upper right hand 
  171. corner), and the command menu (bottom half of screen).
  172.  
  173.      The short range scanner (SRS) is your window on the galaxy.  
  174. It's a top down view of everything surrounding your star ship for 
  175. 5 sectors (dots) in every direction.  Your ship is represented as 
  176. a green triangle, the enemy ship is represented as a red 
  177. triangle, stars are white and look like an *, your star bases are 
  178. green and look like three horizontal lines stacked on top of each 
  179. other, enemy star bases are the same except colored red, mines are 
  180. red + symbols, stellar debris (from destroyed star bases) are red 
  181. x symbols, and voids (black holes) appear as a blank space (no 
  182. dot) on the display.  The firing range of your weapons is also 
  183. equal to the viewing range of your SRS, so if you can see an 
  184. enemy ship or star base, you can shoot at it!  Remember, though, 
  185. that if you can see it, it can see you too, and it will be firing 
  186. at you!
  187.  
  188.      All the vital information about your vessel is listed to the 
  189. right of the SRS.  The information display will look like the 
  190. following...
  191.  
  192.  
  193.     Alert: GREEN            Cloaking: Deactivated
  194.  Location: 195-150             Decoy: None
  195.    Energy: 6000 ( 6000 )      Decoys: 5
  196.   Shields: 6000 ( 6000 )    Reactors: Deactivated
  197.    Lasers: 3500 ( 3500 )       Mines: 100
  198. Torpedoes: 50 ( 50 ) / 5
  199. Laser Heat:======================================
  200. Drive Heat:======================================
  201.               Heading    Velocity    Distance
  202. Battleaxe:      270         4           -
  203. Target:          -          -           -
  204.  
  205.  
  206.      We will now look at what each readout means.  First is your 
  207. alert status.  This sample display shows it as GREEN.  This means 
  208. that your ship's condition is good and that there are no hostile 
  209. forces around.  A condition of YELLOW means that the enemy is 
  210. close, but still out of firing range.  RED signals that the enemy 
  211. ship is within 10 sectors (each sector is 1 dot on the SRS).
  212.  
  213.      Next is your location display.  The galaxy is 200 sectors 
  214. wide by 200 sectors tall.  Each sector is given a coordinate 
  215. number.  The top left most sector is 1,1.  The bottom right most 
  216. sector is 200,200.  The exact center of the galaxy is 100,100.  
  217. With this coordinate system you can always tell exactly where you 
  218. are in the galaxy by looking at your location display.
  219.  
  220.      Energy is displayed next.  This is your ship's main energy 
  221. banks.  All energy expenditures for life support systems and the 
  222. use of your engines are taken from your main banks.  If you 
  223. energy in the main banks reaches zero, your ship will be 
  224. immobilized until you put more energy in the bank.  The number in 
  225. parenthesis to the right of your energy number is the total 
  226. amount of energy your main banks can hold.  This number varies 
  227. from ship type to ship type, but will never change once the game 
  228. has begun.
  229.  
  230.      Your shield energy is listed below your main bank energy.  
  231. Your shields are electromagnetic barriers that are generated by 
  232. your ship.  They completely surround your vessel and they will 
  233. absorb enemy fire, and prevent most of the damage to your ship.  
  234. If the energy in your shield banks ever falls below zero, your 
  235. ship will be destroyed.  It is CRITICAL that you maintain the 
  236. energy in this bank.  The number in parenthesis to the right of 
  237. your shield energy is the maximum amount of energy your shields 
  238. can hold.  Keep your shield energy up, or you won't live to 
  239. regret it!
  240.  
  241.      The next listing is your laser energy.  This is the amount 
  242. of energy in your lasers banks.  Your lasers are one of your two 
  243. primary weapons systems (torpedoes being the other).  When you 
  244. fire your lasers you specify the amount of energy to fire.  The 
  245. larger the burst, the more damage you will due to your enemy.  
  246. Naturally, it is to your advantage to keep your lasers fully 
  247. charged in case you have to fight your way out of a situation.
  248.  
  249.      Next you will find your torpedo reading.  The first number 
  250. is the number of torpedoes you have on your ship.  The number in 
  251. parenthesis is the maximum number your ship can carry, and 
  252. finally, the number after the slash is the number of torpedoes 
  253. you have loaded and ready to fire.  It takes time to load 
  254. torpedoes into the firing tubes.  All ships have only 5 tubes, so 
  255. you can only fire 5 torpedoes at once.  
  256.  
  257.      In the next column you will find a readout showing the 
  258. status of your cloaking device.  Your cloaking device will render 
  259. you virtually invisible to any ships and star bases.  When the 
  260. cloaking device is off this readout will show "Deactivated".  
  261. It is important to pay attention to this readout as it is easy to 
  262. turn your cloaking device on and forget about.  Since the 
  263. cloaking device consumes so much energy, it is wise to use it 
  264. only for a short time.
  265.  
  266.      Next you will find a readout marked Decoy: and one marked 
  267. Decoys:.  The first tells you how much longer a currently 
  268. deployed decoy will remain active.  If none are active it will 
  269. say "None".  The second readout tells you how many decoys you 
  270. have on board your vessel.  Unlike other expendable items on your 
  271. ship, you can not reload decoys at star bases.  Decoys are only 
  272. effective while your cloaking screens are on.
  273.  
  274.      The next readout shows you the status of your ship's fusion 
  275. reactors.  If they are on you will see "Active" in this space.  
  276. Your reactors will generate energy and feed it into the main 
  277. energy banks of your ship.  Be advised, however, that the heat 
  278. produced by your reactors will slow down the cooling of your main 
  279. drive!  Use with care.
  280.  
  281.      Next you will find your mine readout.  This shows you how 
  282. many mines you have available on your vessel for deployment.  All 
  283. ships can carry a maximum of 100 mines.  Mines are useful for 
  284. protecting star bases, and diverting your opponent to other areas 
  285. of the galaxy.  Be careful, though, because running into your own 
  286. mines is just as dangerous as running into enemy mines.
  287.  
  288.      Below all the text readouts you have two bar graphs.  The 
  289. first shows your laser heat.  As you fire your lasers they will 
  290. heat up.  The heat is quickly dissapated into the icy vacuum of 
  291. space, but you must still be careful not to over heat them.  The 
  292. hotter your lasers are, the less accurate they become.
  293.  
  294.      The second bar graph shows your drive heat.  Your main drive 
  295. generated tremendous amounts of heat as it moves your vessel 
  296. around.  The faster you go, the more heat you generate.  High 
  297. speed maneuvering, such as turning while moving at speeds in 
  298. excess of 90% of your maximum speed, generate a lot of heat.  
  299. This heat will dissapate, just as laser heat, but at much slower 
  300. rates.  You will be warned when your drive heat gets critical.  
  301. If the drives heat too much, the computer will shut down the 
  302. engines automatically to prevent them from exploding.  The danger 
  303. of this is clear.  If you are running from a superior enemy, and 
  304. your only hope of survival is to flee, you will most certainly be 
  305. destroyed if your engines over heat and shut down.  Therefore, be 
  306. very careful that you manage your drive heat effectively.  Also, 
  307. be careful not to leave your reactors running.  Although it is a 
  308. luxury to have the extra energy they produce, your drives cooling 
  309. will be drastically impaired.  Remember also, that running at 
  310. flank speed, 100% of your maximum, is very wasteful both in 
  311. energy and heat.  A speed of about 85% is the most efficient 
  312. cruising speed.
  313.  
  314.      Below these two bar graphs you will see your tactical 
  315. display.  This consists of heading, velocity, and distance 
  316. readouts for both you and your opponent.  You will see a - (dash) 
  317. under the distance readout for you vessel.  (Obviously there can 
  318. be no distance to yourself!)  You will also see dashes in the 
  319. other readouts for the enemy ship if he is not within range.  
  320. This tactical display will show you your current heading, and 
  321. velocity, two very important pieces of information.  When your 
  322. enemy is in range (about 20 sectors or less) you will see his 
  323. heading, speed, and his distance from you.  This is invaluable 
  324. for setting up tactical engagements.  Keep close eye on his 
  325. heading and speed, as he might decide to bolt away quickly and 
  326. try to lose you if the fight should not being going well for him.
  327.  
  328.      Your heading is measured in degrees.  There are 360 degrees 
  329. in a circle.  You can, therefore, specify a degree measurement as 
  330. your course.  The degrees are laid out as follows:
  331.  
  332.                               90
  333.                           135  |  45
  334.                               \|/
  335.                        180 --------- 0    
  336.                               /|\
  337.                            225 | 315
  338.                               270
  339.  
  340.      You can see from this chart that if you wanted to go "north" 
  341. on the galactic map, you would set a course of 90 degrees.  
  342. "South" would be 270, "South-West" would be 225 and so on.
  343.  
  344.  
  345. -Main Control Menu-
  346.  
  347.      Below all of the above mentioned information you will find 
  348. your primary control menu which looks something like the 
  349. following:
  350.  
  351. Command>
  352. N - Navigation      F - Fire Control    E - Engineering
  353. C - Cloaking        R - Radio Room      D - Damage Control
  354. S - Enemy Scanner   B - Build a Base    X - Dock at Base
  355. L - Launch Decoy    M - Mind Drop       Q - Quit & Save
  356. A - Attack Base     Z - Long Range Scan
  357.  
  358. To select from the menu type the letter that correspons to the 
  359. function you want.  Note that in the un-registered version of the 
  360. game, option Q (Quit and Save) will not save the game, it will 
  361. simply exit the game.
  362.  
  363.  
  364. IV. Star Ship Systems
  365.  
  366.      We will now look at each of the star ships systems and 
  367. functions.  Please note, that while you are busy in a sub-menu, 
  368. handling some ship's functions, the rest of the galaxy continues 
  369. to roll on.  So don't be surprised if you're busy setting your 
  370. shields and your enemy comes up and hits you with a full spread 
  371. of torpedoes!  Make sure you keep a keen eye on your readouts 
  372. while you're busy!
  373.  
  374. -Navagation-
  375.  
  376.      When you select N from the main menu you will be asked to 
  377. input your new course, then your new speed.  Your ship's maximum 
  378. speed will be listed for your reference.  Enter a course from 0 
  379. to 360 degrees, and then a speed from 0 (for stop) up to your 
  380. ship's maximum speed.
  381.  
  382. -Fire Control-
  383.  
  384.      This is your access to the ship's fire control computer.  If 
  385. your enemy is not in range, you will not be given access to the 
  386. computer, and an error message will be displayed.  If you enemy 
  387. is in range, however, you will be asked if you wish to fire 
  388. torpedoes or battle lasers.  Select T for torpedoes or L for 
  389. battle lasers.  
  390.  
  391.      If you select torpedoes you will then be shown the number of 
  392. torpedoes loaded and ready to fire, and asked for how many you 
  393. wish to fire.  After you input this data, the torpedoes will be 
  394. fired and you will be advised of how many hit the target.
  395.  
  396.      If you select lasers you will be prompted for the amount of 
  397. energy to fire in the burst.  You can not fire more energy than 
  398. is in the laser banks.  It is not wise to fire burst that are 
  399. much larger than 500 units.  The larger the burst, the more heat 
  400. it produces.  If you fire too much, you could damage the lasers 
  401. or at least severely heat the lasers.  Once fired, you will see 
  402. the heat generated from the burst register on the laser heat 
  403. display.
  404.  
  405. -Engineering-
  406.  
  407.      Engineering is one of your most important function.  When 
  408. you select E from the main menu, you will be presented with a 
  409. sub-menu that looks like the following:
  410.  
  411. Engineering Control-
  412. 1 - Transfer Energy TO Lasers
  413. 2 - Transfer Energy FROM Lasers
  414. 3 - Transfer Energy TO Shields
  415. 4 - Transfer Energy FROM Shields
  416. 5 - Reactors On / Off
  417. X - Exit
  418.  
  419.      Options 1 - 4 allow you to transfer energy between the 3 
  420. energy banks (Main, Shield, and Laser).  If you wish to transfer 
  421. 500 mergs of energy from the main banks to the laser banks you 
  422. would select option 1 then enter 500.  If you wished to transfer 
  423. 1250 mergs from the shields back to the main banks, you would 
  424. select option 4 then specify 1250.  Be careful not to put more 
  425. energy in a bank than it can hold.  Excess energy is vented into 
  426. space!
  427.  
  428.      Option 5 allows you to toggle the fusion reactors on and 
  429. off.  The fusion reactors generate energy and deposit it in the 
  430. main banks.  If the main banks are full, the energy will simply 
  431. be vented into space.
  432.  
  433.      Option X will exit you back to the main menu.
  434.  
  435. -Cloaking Device-
  436.  
  437.      Selecting C from the main menu will toggle your cloaking 
  438. device on and off.  Due to the tremendous power usage of the 
  439. cloaking device you will not be able to fire any weapons or 
  440. deploy any mines while the cloaking device is in operation! 
  441.  
  442.      When you issue the order to raise the cloaking screens it 
  443. takes a few seconds for the cloaking device to power up.  You 
  444. will see a countdown from 10 to 0 while the screens raise.  
  445. Until they are completely raised you will be visible to enemy 
  446. ships and star bases.  While the screens are raising, you will not 
  447. be able to fire weapons or deploy mines.
  448.  
  449.      When you issue the order to drop the cloaking screens it 
  450. will take your cloaking device several seconds to power down 
  451. completely.  You will see another countdown from 10 to 0 while 
  452. the screens lower.  The catch is that while they are lowering, 
  453. you will again be visible, but you won't be able to fire!  This 
  454. is an extremely vulnerable time!  Be very careful where, and when 
  455. you decide to de-cloak.
  456.  
  457. -Radio Room-
  458.  
  459.      The sub-space radio allows you to send messages to your 
  460. opponent.  This option is obviously rather useless in the single-
  461. player practice game.  Messages of up to 55 characters can be 
  462. sent and will not be sent until RETURN (ENTER) is pressed, or you 
  463. reach your 55 character limit, at which point the message will be 
  464. truncated and sent.  Sub-space radio messages will be displayed 
  465. on your enemy's Spacecom display just below his SRS readout.
  466.  
  467. -Damage Control-
  468.  
  469.      Even though your ship is equipped with very effective 
  470. electromagnetic shields, they cannot always absorb all impact of 
  471. the enemy's weapons.  If the enemy succeeds in scoring a 
  472. particularly heavy hit, you may sustain system damage.  When this 
  473. occurs you will hear a short warning claxon sound.  When you 
  474. select option D from the main menu you will see a sub menu 
  475. showing you your four major systems:  Main Drive, Battle Lasers, 
  476. Torpedoes, and Cloaking Device.  If a system is operable you will 
  477. see the word "Nominal" in green next to that system.  If you see 
  478. "Non-Op" in red, you know that system has been damaged.  You can 
  479. select that system's number (from the sub-menu) to order it to be 
  480. repaired.  Repairs cost valuable energy, and don't always 
  481. succeed, so be prepared to spend lots of time and energy 
  482. repairing systems.  Of course, docking at a star base will 
  483. immediately repair all your systems.
  484.  
  485. -Enemy Scanner-
  486.  
  487.      The enemy scanner is a long range motion tracking system.  
  488. It provides you with a rough estimation of your enemy's location.  
  489. This system is highly accurate at short range, but it gets less 
  490. accurate the farther away your enemy is.  Be aware that at 
  491. extreme ranges the accuracy can deviate by as much as 25 sectors!  
  492. Also, because of this deviation, you will almost never get the 
  493. exact same reading twice.  Use this as a general guide, not an 
  494. accurate sensor.
  495.  
  496. -Build A Base-
  497.  
  498.      This option will only work when you are stationary and next 
  499. to a star.  When you meet these conditions and select this 
  500. option, you will use 1500 mergs of energy from the main energy 
  501. banks and the star will be converted into a star base.  This 
  502. star base will reload your weapons, recharge your energy banks, 
  503. and repair your damage when you dock with it (see below).  
  504. Star bases have heavy disruptors and will defend themselves from 
  505. enemy attack.  However, a star base is really no match for a 
  506. star ship, and the base's odds of winning a fight by itself are 
  507. slim.  Therefore, when one of your star bases is under attack it 
  508. will radio you and request assistance.  It's location will be 
  509. specified to aid you in finding it quickly.  Also, if you attack 
  510. and enemy star base, you can be sure your enemy will know about 
  511. it!
  512.  
  513. -Dock With Base-
  514.  
  515.      Selecting this option only works if you are next to a 
  516. star base and stationary.  This function will reload your weapons 
  517. and recharge your energy banks, as well as repair your damaged 
  518. systems.  It sometimes takes several dockings to fully recharge 
  519. energy banks.  Be advised that while you are docking you are 
  520. vulnerable to enemy attack!  
  521.  
  522. -Launch Decoy-
  523.  
  524.      Decoys are small electronic devices that will fool your 
  525. enemy's motion trackers (Enemy Tracker) into thinking that the 
  526. decoy is you.  However, this only works if you are also cloaked.  
  527. Decoys have limited life spans so you must use them with care.  
  528. The usual procedure is to engage your cloaking device then drop a 
  529. decoy.  Once the decoy is deployed you could then move at flank 
  530. speed to a new location, and theoretically go there without your 
  531. enemy ever knowing you had left your old location.  If your enemy 
  532. should move to the area where your decoy was deployed, however, 
  533. he will find that you're not there!  Decoys will not fool a 
  534. ship's short range scanners.  
  535.  
  536. -Mine Drop-
  537.  
  538.      Selecting this option will ask you for the number of mines 
  539. to drop.  You can specify up to the number you currently have in 
  540. your hold.  If you select 0, you will cease to drop mines.  The 
  541. number of mines you specified will drop out exactly behind your 
  542. star ship as you fly through space, 1 mine per sector.  Therefore, 
  543. to drop all 100 mines you would have to fly 100 sectors.  Be 
  544. careful not to run into your own mines!!!
  545.  
  546. -Quit & Save-
  547.  
  548.      This option will quit the game and save the current game to 
  549. disk.  Note that the save option does not work in the 
  550. unregistered version of Starnukers!
  551.  
  552. -Attack A Base-
  553.  
  554.      This option will allow you to fire on enemy star bases if 
  555. any are in range.  If more than one enemy base is in range, your 
  556. firing computer will automatically target one at a time.  You 
  557. have the option of attacking with either your lasers or your 
  558. torpedoes.  Torpedoes have a higher probability of success than 
  559. lasers, however, torpedoes not only destroy the enemy star base, 
  560. but also the star it was built on.  When you destroy an enemy 
  561. base with torpedoes the star will be turned into a void (black 
  562. hole) and a ring of stellar debris will encircle the now dead 
  563. star.  If you are next to a star base when it blows up you will 
  564. take damage.  You will also take damage if you fly through the 
  565. stellar debris at a later time.
  566.  
  567.      If you hit an enemy star base with lasers, however, the enemy 
  568. base will be destroyed but the star will remain undamaged.  This 
  569. is referred to as "liberating" the star.  It can then be built 
  570. into one of your star bases if you so desire.
  571.  
  572. -Long Range Scan-
  573.  
  574.      Your long range scanner (LRS) is exactly like your short 
  575. range scanner (SRS) except it shows you a larger area of space.  
  576. It is especially useful when you are laying mine fields.
  577.  
  578.  
  579. V. Winning The Game
  580.  
  581.    Obviously, you must destroy the enemy starship to win the game.  
  582. However, since your enemy will rely upon his starbases to refuel, 
  583. rearm, and repair, it makes good strategic sense to seek out his
  584. starbases and destroy them!  Remember, also, that the more bases you destroy the higher your score will be!  Besides, it sure is fun
  585. nuking enemy starbases, and that's what the game's all about... Starnuking!  
  586.  
  587.         In addition to the obvious route of destroying the enemy's
  588. starship, there is another way to win the game.  If you can keep
  589. 10 or more of your starbases alive, while destroying all of the 
  590. enemy's starbases, you will win the game due to a superior military
  591. presence in the region.  
  592.  
  593.      At the end of the game points are awarded based on your 
  594. actions in the game.  Although it is possible for the loser to 
  595. have more points the winner, s/he will not be entered in the high 
  596. score log.
  597.  
  598.      Points are awarded as follows:
  599.  
  600.      Star Base Built................100
  601.      Enemy Star Base Destroyed......250
  602.      Enemy Star Base Liberated......300
  603.  
  604. If your score is high enough, and you win the game, you will be 
  605. entered in the high score table.
  606.  
  607.  
  608. VI. Conclusion
  609.  
  610.      In closing I'd like to point out that this is a fairly 
  611. complex game.  Don't expect to master it overnight.  It takes 
  612. practice to become skilled with the game.  Eventually you will be 
  613. able to work miracles with your star ship.  
  614.  
  615.      I have made no attempt to address the strategy and battle 
  616. tactics involved in this game.  If you get playing with an 
  617. opponent who is as skilled as you are, you can expect a long 
  618. winded match.  Always remember that your highest priority is to 
  619. destroy your opponents war ship.  This may not, however, be the 
  620. best way to win the game.  If you can keep 10 or more of your 
  621. star bases alive, and also manage to destroy all your enemy's 
  622. star bases then you will also win.  
  623.  
  624.      One final tip:  Don't be cocky when attacking enemy 
  625. star bases.  I've been vaporized when attacking a group of three 
  626. or more enemy bases, even though I was flying a battlestar!  
  627. Sometimes bases will put up very little defense, and sometimes 
  628. they will gun for you like there's no tomorrow!
  629.         
  630.      Finally, if you find any bugs in the game, please let me 
  631. know about them so I can take care of them.  You can reach me at 
  632. the address listed at the front of this manual, or on my GEnie 
  633. account (S.STANDIFORD).  Thanks for your support, and good 
  634. hunting!
  635.  
  636.